Unity Shader实现描边OutLine效果
本文实例为大家分享了UnityShader实现描边OutLine效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
Shader实现描边流程大致为:对模型进行2遍(2个pass)绘制,第一遍(描边pass)在vertexshader中对模型沿顶点法线方向放大,fragmentshader设置输出颜色为描边颜色;第二遍正常绘制模型,除被放大的部分外,其余被覆盖,这样就有了描边的效果。
实现代码如下:
Shader"Custom/OutlineShader"{ Properties{ _MainTex("Albedo(RGB)",2D)="white"{} _OutLineWidth("width",float)=1.2//定义一个变量 } SubShader{ Pass { CGPROGRAM #pragmavertexvert #pragmafragmentfrag #include"UnityCG.cginc" structappdata{ float4vertex:POSITION; float2uv:TEXCOORD0; }; structv2f { float2uv:TEXCOORD0; float4vertex:SV_POSITION; }; float_OutLineWidth;//设置变量 v2fvert(appdatav) { v2fo; //设置一下xy //v.vertex.xy*=1.1; v.vertex.xy*=_OutLineWidth;//乘上变量 o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.uv=v.uv; returno; } sampler2D_MainTex; fixed4frag(v2fi):SV_Target { fixed4col=tex2D(_MainTex,i.uv); //returncol; returnfixed4(0,0,1,1); } ENDCG } Pass { ZTestAlways CGPROGRAM #pragmavertexvert #pragmafragmentfrag #include"UnityCG.cginc" structappdata{ float4vertex:POSITION; float2uv:TEXCOORD0; }; structv2f { float2uv:TEXCOORD0; float4vertex:SV_POSITION; }; v2fvert(appdatav) { v2fo; o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.uv=v.uv; returno; } sampler2D_MainTex; fixed4frag(v2fi):SV_Target { fixed4col=tex2D(_MainTex,i.uv); //returnfixed4(0,0,1,1);//返回蓝色,因为再次渲染会把第一个颜色覆盖掉 returncol; } ENDCG } } FallBack"Diffuse" }
物体被遮挡,仍然需要显示,需要设置描边pass的语句ZTest为Always,深度检测一直通过,这样描边pass的片段不会被深度剔除。
运行效果图:
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持毛票票。
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