Unity UI或3D场景实现跟随手机陀螺仪的晃动效果
需求
当游戏显示3d场景及其UI的时候。玩家左右晃动手机的时候,UI界面会随之左右偏移。上下晃动的时候,3D场景会随之上下偏移。手机停止晃动的时候,如若偏移的UI或场景,停顿一会后自动恢复到初始默认位置。
分析
首先本文功能应对的是横屏游戏(竖屏游戏的话也差不多一样,大家自己拓展下),假设当我们拿起手机玩游戏,手机会有四个部位,分别为左手拿的左手边和右手拿的右边,以及屏幕内容的上方和下方(下文中会用左手边,右手边,上方,下方来描述)。每个部位的倾斜都会造成UI或场景的偏移效果
我们可以先用一个枚举来定义这四个部位的倾斜情况
publicenumEGyroType { NoRotate,//不旋转 ToUp,//手机下方向上倾斜 ToDown,//手机下方向下倾斜 ToLeft,//左手边向下倾斜 ToRight,//右手边向下倾斜 }
接着我们可以使用Unity的陀螺仪接口Input.gyro的一些属性,来判断当前手机的倾斜状态,Gyroscope有如下属性:
我用到enabled和gravity两个属性,enabled用于打开或者关闭陀螺仪功能,而gravity返回的是一个Vector3变量,具体情况对应的返回值,通过打印Log在android手机上显示如下(横屏游戏,纪录了某种情况下的某个不特定的角度的gravity值):
当手机横着屏幕朝上水平放置在桌上的时候,返回值为:(0.0,0.0,-1.0)
上下倾斜:
当手机下方向上倾斜时,某个角度(转角小于90度)的返回值为:(0.0,0.4,-0.9),角度再大的话屏幕的内容会翻转过来。
当手机下方向下倾斜时,某个角度(转角小于90度)的返回值为:(0.0,-0.5,-0.9),转角为90度时:(0.0,-1.0,0.0),转角在90度到180度中时:(0.0,-0.8,0.6),180度时即屏幕正朝下为:(0.0,0.0,1.0),若角度再大一点为:(0.0,0.3,0.9),直至屏幕内容翻转过来。
我们可以发现
1.当z<0,y>0:当y的值变大则为ToUp,变小则为ToDown
2.当z<0,y<0:当y的值变大则为ToUp,变小则为ToDown
3.当z> 0,y<0:当y的值变大则为ToDown,变小则为ToUp
4.当z> 0,y> 0:当y的值变大则为ToDown,变小则为ToUp
5.当z< 0变为z> 0,则为ToDown,反之则为ToUp
前四条总结下来就是,当z<0,y的值变大则为ToUp,变小则为ToDown。当z> 0,y的值变大则为ToDown,变小则为ToUp
左右倾斜:
当手机左手边向下倾斜时,某个角度(转角小于90度)的返回值为:(-0.2,0.0,-1.0),转角为90度时:(-1.0,0.0,0.0),转角在90度到180度中时:(-0.6,0.0,0.8)
当手机右手边向下倾斜时,某个角度(转角小于90度)的返回值为:(0.6,0.0,-0.8),转角为90度时:(1.0,0.0,0.0),转角在90度到180度中时:(0.8,0.0,0.5)
可以总结出
1.当z<0,x<0:当x的值变小则为ToLeft,变大则为ToRight
2.当z> 0,x<0:当x的值变大则为ToLeft,变小则为ToRight
3.当z< 0,x> 0:当x的值变大则为ToRight,变小则为ToLeft
4.当z> 0,x> 0:当x的值变小则为ToRight,变大则为ToLeft
即,当z<0,x的值变小则为ToLeft,变大则为ToRight。当z> 0,x的值变大则为ToLeft,变小则为ToRight
5.当z<0变为 z> 0,若x<0则为ToLeft,否则则为ToRight
6.当z> 0变为 z< 0,若x<0则为ToRight,否则则为ToLeft
然后我们可以根据这些性质推断出手机的当前状态,然后去执行我们想要执行的操作。
根据需求,无论是移动物体,还是转动摄像机来达到偏移的效果,都会有一个最大偏移值,偏移速度,不转动的时候等待的一个间隔时间,这几个参数需要设置。
具体实现
首先我们写一个脚本GyroManager,挂载在场景的一个GameObject上(也可以处理成为单例,在别处调用里面的Start,Update方法),用来每帧检测当前的手机状态,并调用对应状态的注册事件。
usingSystem; usingUnityEngine; publicenumEGyroType { NoRotate,//不旋转 ToUp,//手机下方向上倾斜 ToDown,//手机下方向下倾斜 ToLeft,//左手边向下倾斜 ToRight,//右手边向下倾斜 } publicclassGyroManager:MonoBehaviour { GyroscopemGyro;//陀螺仪 Vector2mCurrentLandscapeGyroValue,mCurrentPortraitGyroValue;//当前的水平垂直的gravity值 Vector2mLastLandscapeGyroValue,mLastPortraitGyroValue;//上一次的水平垂直的gravity值 publicEGyroTypeLandscapeEGyroType,PortraitEGyroType;//手机的水平垂直状态 floatmPrecision=0.015f;//精度,若前后两次gravity值在精度内,则认为当前没有旋转 publicintLandscapeGyroDifference,PortraitGyroDifference;//模拟的一个旋转速度,gravity值差异越大,则该值越大 boolmIsEnable;//是否开启陀螺仪 privatevoidStart() { mGyro=Input.gyro; SetGyroEnable(true); } //每种状态下需要执行的事件 publicActionLandscapeTransToDefault; publicActionLandscapeTransToAdd; publicAction LandscapeTransToReduce; publicActionPortraitTransToDefault; publicAction PortraitTransToAdd; publicAction PortraitTransToReduce; publicvoidResetLandscape() { LandscapeEGyroType=EGyroType.NoRotate; SetLandScapeValue(); mLastLandscapeGyroValue=mCurrentLandscapeGyroValue; LandscapeGyroDifference=0; } publicvoidResetPortrait() { PortraitEGyroType=EGyroType.NoRotate; SetPortraitValue(); mLastPortraitGyroValue=Vector2.zero; PortraitGyroDifference=0; } voidUpdate() { if(mIsEnable) { GetEGyroType(); //根据解析出来的手机状态,执行对应事件 if(LandscapeEGyroType==EGyroType.ToLeft) { LandscapeTransToReduce?.Invoke(LandscapeGyroDifference); } elseif(LandscapeEGyroType==EGyroType.ToRight) { LandscapeTransToAdd?.Invoke(LandscapeGyroDifference); } else { LandscapeTransToDefault?.Invoke(); } if(PortraitEGyroType==EGyroType.ToDown) { PortraitTransToReduce?.Invoke(PortraitGyroDifference); } elseif(PortraitEGyroType==EGyroType.ToUp) { PortraitTransToAdd?.Invoke(PortraitGyroDifference); } else { PortraitTransToDefault?.Invoke(); } } } //开启或关闭陀螺仪 publicvoidSetGyroEnable(boolisEnable) { if(mIsEnable!=isEnable) { mIsEnable=isEnable; ResetLandscape(); ResetPortrait(); mGyro.enabled=isEnable; } } //解析当前手机状态 publicvoidGetEGyroType() { SetLandScapeValue(); //Landscape if(IsEquals(mCurrentLandscapeGyroValue.x,mLastLandscapeGyroValue.x,true)) { LandscapeEGyroType=EGyroType.NoRotate; LandscapeGyroDifference=0; } else { LandscapeGyroDifference=(int)(Mathf.Abs(mCurrentLandscapeGyroValue.x-mLastLandscapeGyroValue.x)*60); if(mCurrentLandscapeGyroValue.y<0&&mLastLandscapeGyroValue.y<0) { //当z<0,x的值变小则为ToLeft,变大则为ToRight if(mCurrentLandscapeGyroValue.x 0&&mLastLandscapeGyroValue.y>0) { //当z>0,x的值变大则为ToLeft,变小则为ToRight if(mCurrentLandscapeGyroValue.x 0,若x<0则为ToLeft,否则则为ToRight if(mCurrentLandscapeGyroValue.x>0) { LandscapeEGyroType=EGyroType.ToLeft; } else { LandscapeEGyroType=EGyroType.ToRight; } } else { //当z>0变为z<0,若x<0则为ToRight,否则则为ToLeft if(mCurrentLandscapeGyroValue.x<0) { LandscapeEGyroType=EGyroType.ToLeft; } else { LandscapeEGyroType=EGyroType.ToRight; } } } } mLastLandscapeGyroValue=mCurrentLandscapeGyroValue; SetPortraitValue(); //Portrait if(IsEquals(mCurrentPortraitGyroValue.x,mLastPortraitGyroValue.x,false)) { PortraitEGyroType=EGyroType.NoRotate; PortraitGyroDifference=0; } else { PortraitGyroDifference=(int)(Mathf.Abs(mCurrentPortraitGyroValue.x-mLastPortraitGyroValue.x)*60); if(mCurrentPortraitGyroValue.y<0&&mLastPortraitGyroValue.y<0) { //当z<0,y的值变大则为ToUp,变小则为ToDown if(mCurrentPortraitGyroValue.x 0&&mLastPortraitGyroValue.y>0) { //当z>0,y的值变大则为ToDown,变小则为ToUp if(mCurrentPortraitGyroValue.x 0,则为ToDown,反之则为ToUp if(mCurrentPortraitGyroValue.y 0变<0 PortraitEGyroType=EGyroType.ToUp; } else { PortraitEGyroType=EGyroType.ToDown; } } } mLastPortraitGyroValue=mCurrentPortraitGyroValue; } //读取gravity值 publicvoidSetLandScapeValue() { mCurrentLandscapeGyroValue.x=mGyro.gravity.x; mCurrentLandscapeGyroValue.y=mGyro.gravity.z; } publicvoidSetPortraitValue() { mCurrentPortraitGyroValue.x=mGyro.gravity.y; mCurrentPortraitGyroValue.y=mGyro.gravity.z; } //前后两次是否相等 boolIsEquals(floata,floatb,boolisLandscape) { if((isLandscape&&LandscapeEGyroType==EGyroType.NoRotate)||(!isLandscape&&PortraitEGyroType==EGyroType.NoRotate)) { if(Mathf.Abs(a-b)<0.025f) { returntrue; } } if(Mathf.Abs(a-b) 接着我们写个脚本GyroBase用于挂载在需要根据手机状态偏移的组件上,用于设置偏移的参数,以及对应状态下计算偏移的量
usingSystem; usingUnityEngine; publicclassGyroBase { publicfloatMaxValue;//最大偏移值 publicfloatDefaultValue;//初始位置 floatmCurrentValue;//当前偏移量 publicfloatSpeed;//速度 publicfloatDuringTime;//等待间隔 floatmCurrentDuringTime;//当前时间间隔 publicActionValueChanged;//偏移事件 publicGyroManagermManager; floatmBackSpeed;//回弹速度(一个减速过程) floatBackSpeed { get { if(mBackSpeed>mMinSpeed) { mBackSpeed=Mathf.Max(mBackSpeed-Speed*mDeltaTime,mMinSpeed); } returnmBackSpeed; } } floatmMinSpeed;//最小速度 floatmDeltaTime;//Time.deltaTime boolmIsLandScape;//检测手机水平转动还是垂直转动 boolmIsResetBackProperty=false; //初始化赋值 publicvoidInit(floatmaxValue,floatdefaultValue,floatspeed,floatduringTime,boolisLandscape,Action action) { MaxValue=maxValue; DefaultValue=defaultValue; Speed=speed; DuringTime=duringTime; mMinSpeed=Speed*0.2f; mCurrentValue=DefaultValue; mIsLandScape=isLandscape; if(mIsLandScape) { mManager.LandscapeTransToDefault+=TransToDefault; mManager.LandscapeTransToAdd+=TransToAdd; mManager.LandscapeTransToReduce+=TransToReduce; } else { mManager.PortraitTransToDefault+=TransToDefault; mManager.PortraitTransToAdd+=TransToAdd; mManager.PortraitTransToReduce+=TransToReduce; } ValueChanged=action; } //事件清除 publicvoidClear() { if(mIsLandScape) { mManager.LandscapeTransToDefault-=TransToDefault; mManager.LandscapeTransToAdd-=TransToAdd; mManager.LandscapeTransToReduce-=TransToReduce; } else { mManager.PortraitTransToDefault-=TransToDefault; mManager.PortraitTransToAdd-=TransToAdd; mManager.PortraitTransToReduce-=TransToReduce; } } //重设回弹参数 voidResetBackProperty() { if(!mIsResetBackProperty) { mIsResetBackProperty=true; mBackSpeed=Speed*0.8f; mCurrentDuringTime=0; } } //手机没转动的时候,超过间隔时间则减速回弹至默认位置 voidTransToDefault() { mIsResetBackProperty=false; mDeltaTime=Time.deltaTime; mCurrentDuringTime+=mDeltaTime; if(mCurrentDuringTime>1) { ValueToDefault(); ValueChanged?.Invoke(mCurrentValue); } } //偏移增加 voidTransToAdd(intdifference) { ResetBackProperty(); ValueAddSpeed(difference); ValueChanged?.Invoke(mCurrentValue); } //偏移减小 voidTransToReduce(intdifference) { ResetBackProperty(); ValueReduceSpeed(difference); ValueChanged?.Invoke(mCurrentValue); } voidValueToDefault() { if(mCurrentValue>DefaultValue) { mCurrentValue=Mathf.Max(mCurrentValue-BackSpeed*mDeltaTime,DefaultValue); } elseif(mCurrentValue DefaultValue-MaxValue) { mCurrentValue=Mathf.Max(mCurrentValue-Speed*mDeltaTime*difference,DefaultValue-MaxValue); } } } 使用
例如,我们3D场景会随手机的垂直转动而上下偏移,我们可以通过旋转摄像机的x轴来实现,我们只需写个简单的脚本挂载在摄像机上即可
publicclassCameraGyro:MonoBehaviour { publicGyroManagermManager; TransformmTransform; Vector3mCameraAngle; GyroBasemGyroBase; voidStart() { mTransform=transform; mCameraAngle=Vector3.zero; mGyroBase=newGyroBase(); mGyroBase.mManager=mManager; mGyroBase.Init(5,0,5,1,false,Change); } voidChange(floatvalue) { mCameraAngle.x=value; mTransform.localEulerAngles=mCameraAngle; } }因为自己工程的UI场景并不是所有UI都会随手机水平翻转而转动,所以就不能直接通过摄像头来解决,而需要移动需要偏移的UI部分,所以我们可以写个组件只挂载在需要偏移的UI部分上
publicclassUIGyro:MonoBehaviour { publicGyroManagermManager; voidStart() { GyroBasemGyroBase=newGyroBase(); mGyroBase.mManager=mManager; mGyroBase.Init(80,transform.localPosition.x,80,1,true,Change); } voidChange(floatvalue) { transform.localPosition=newVector3(value,transform.localPosition.y); } }这样就大致实现了需要的效果了。
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